Как достичь фотореалистичности в сценах 3DMAX. Построение мягкой тени от Солнца.
Как оказывается, ни один стандартный приём не гарантирует качественного построения тени от одного стандартного источника света. Только при использовании связки Mental Ray + Area Omni можно получить реально мягкую тень, но надо ещё что-то делать с ребристостью. Впрочем, ребритость возникает только на слишком сильно освещённых поверхностях.
Под качеством понимается построение мягкой тени, плюс расчёт рассеянного света (Indirect Illumination). Да, при использовании Advanced Lighting->Light Tracer, либо при включении всех опций у рендерера Mental Ray, происходит расчёт диффузного отражения, но ray-traced тени как были космически-чёткими, такими они и остаются. Shadow-mapped тени просто ужасны когда хотите визуализировать сцену с максимальным качеством - поэтому их рассматривать не стоит.
Эффективный выход для стандартного рендерера есть - необходимо вместо одного Солнца использовать множество равноудалённых источников света. Ближе к центральному стоит использовать большое количество расположенных по кругу источников, на следующем радиусе их можно иметь либо меньше, либо меньшей светимости и так далее. Чем больше источников света - тем более естественно будет смотреться размытие тени. Если максимальный размер сцены принять за a, то удаление центра источников будет не меньшим 5*a, радиус самодельного Солнца должен быть порядка 0.5*a и больше.
Качество построения граней выше у стандартного, но сопряжение граней качественней у Mental Ray.
Сцена default_10_omni.max:
10 точечных источников света (Omni)
Сцена default_10_Area Omni.max:
1 объёмный точечный источников света (Area Omni)
Включить возможности Advanced Lighting->Light Tracer можно установив в 1 параметр Rendering->Advanced Lighting->Light Tracer->Parameters->Bounces
Download sample (1.3Mb zip) сцены и отрендеренные картинки. Есть целый пешеходный мост.
Original page: max.htm
August 10, 2006 |
Алексей Вячеславович Никитаев. |